LA CACCIA AL TESORO ECOLOGICA

Si tratta di un gioco destinato a una fascia d’età compresa tra i 6 e i 14 anni. Scopo del gioco è mettere alla prova le conoscenze acquisite durante una o più lezioni/incontri, attraverso attività ludiche che premiano la competenza e lo spirito di collaborazione dei ragazzi.

  • Durata:
    da 60 a 90 minuti.
  • Numero di partecipanti:
    da 20 a 30, divisi in gruppi di almeno 4 persone.
  • Grado di difficoltà:
    medio-difficile.
  • Materiali:
    una presentazione con immagini, cartoncini colorati, pennarelli, tesoro (premio).

Fase 1

Il facilitatore o animatore sceglie preventivamente un tema, anche concordato con gli insegnanti se i partecipanti sono quelli di una o più classi scolastiche, e prepara una lezione che fornisca gli elementi per trovare e gli indizi e risolvere eventuali quesiti che portano al passo successivo e da questo fino al tesoro.

Con l’aiuto di altri collaboratori scrive gli indizi su cartoncini colorati e li sistema opportunamente negli spazi aperti intorno al CEAS.

Fase 2

Il facilitatore, prima di procedere con la lezione informa i partecipanti che le informazioni che lui presenterà contengono elementi essenziali per la caccia al tesoro e invita i ragazzi, già suddivisi in gruppi, a prestare quindi la massima attenzione. Inizia la lezione.

Fase 3

Finita l’attenzione, tutti i partecipanti escono all’aperto. Qui il facilitatore consegna un pennarello a ogni gruppo e dà due regole essenziali:

  • raggiunto l’indizio, il gruppo lo legge e rimette il cartoncino esattamente dove lo ha trovato, affinché i gruppi che arriveranno dopo possano trovarlo;
  • Il primo gruppo che trova il tesoro scrive nel retro del cartoncino trovato il nome che identifica il proprio gruppo. Prende il tesoro e torna alla base.

Fase 4

La caccia al tesoro inizia quando il facilitatore consegna a ogni gruppo un cartoncino con il primo indizio. Il facilitatore e i collaboratori monitorano tutti i gruppi e offrono spunti quando vedono che il ragionamento li sta depistando un gruppo, senza favorirlo rispetto agli altri.

Quando il primo gruppo trova il tesoro scrive nel retro del cartoncino il proprio nome, prende il tesoro e torna alla base, vittorioso e premiato!

Nota

Questa versione lascia che tutti i giocatori risolvano tutti gli indizi e raggiungano il luogo in cui era conservato il tesoro, risolvendo quindi tutti gli enigmi. Una variante può prevedere la consegna di una mappa e premi di consolazione per tutti quanti siano arrivato alla fine del percorso.

IL GRAFICO DELLA STUPIDITA’

Il grafico si deve a uno storico italiano, Carlo Maria Cipolla, che approfondì il tema della stupidità umana, formulando la teoria della stupidità. Scopo del gioco proposto in questa sede, adatto sia agli adulti che ai bambini, è quello di riflettere su comportamenti quotidiani e collocarli in una delle quattro aree o categorie individuate dal Cipolla.

  • Durata:
    da 20 a 60 minuti.
  • Numero di partecipanti:
    da 5 a 20.
  • Grado di difficoltà:
    facile.
  • Materiali:
    un cartellone bianco di dimensioni almeno pari a un A0, pennarelli e post-it.

Fase 1

Il facilitatore disegna sul cartellone un grafico: l’asse x rappresenta il vantaggio (o il danno) che una persona ottiene per sé dalle proprie azioni.

L’asse y rappresenta il beneficio (o il danno) causato ad altri dalle azioni di quella persona.

Le quattro categorie sono:

Intelligenti (il loro comportamento causa vantaggio per sé e benefici per gli altri).

Sprovveduti (il loro comportamento causa danno per sé e benefici per gli altri).

Banditi (il loro comportamento causa vantaggio per sé e danni per gli altri).

Stupidi (il loro comportamento causa danno per sé e danni per gli altri).

Fase 2

Il facilitatore, che aveva preventivamente preparato una serie di post-it con la descrizione breve di diversi comportamenti, rilevanti rispetto al tema della sostenibilità (gettare i mozziconi di sigaretta per strada, usare contenitori in vetro invece che in plastica, scaricare i propri reflui in mare, …), legge un post-it alla volta e chiede all’assemblea dove collocarlo nel grafico.

Fase 3

Si anima una discussione, non tanto sulla collocazione dei comportamenti più eclatanti, ma certamente su alcuni più ambigui. Una volta che le persone si sono aperte, il ghiaccio si è sciolto e la dinamica del gioco è stata compresa, tutti i partecipanti sono invitati a suggerire ulteriori comportamenti e a indicare dove li collocherebbero. Ciascuna proposta verrà però incollata sul cartellone solo quando la maggioranza avrà concordato sulla destinazione.

GIOCARE CON LA NATURA: LABORATORI, NON SOLO MUSEI

Un antico proverbio cinese recita così “ Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco”. Quindi il fare è necessario per capire. Allo stesso modo, far vedere come si fa è più incisivo che dire cosa fare. Bruno Munari insegna come appassionare bambini, ragazzi e adulti alla natura attraverso lo sguardo speciale dell’arte.

  • Durata:
    1 ora.
  • Numero di partecipanti:
  • Grado di difficioltà:
    facile.
  • Materiali:
    oggetti naturali raccolti per caso, cartoncini colorati, forbici, pinzatrici, pennarelli, fogli bianchi e materiali per dipingere.

Fase 1: Il gioco come chiave per conoscere e imparare.

Il gioco comporta il coinvolgimento di tutto l’individuo, di tutti i suoi sensi. Il primo grande laboratorio per bambini è stato realizzato nel 1977, nella Pinacoteca di Brera. Qui i bambini andavano a giocare con le regole e le tecniche dell’arte, misurandosi con forme, regole e materiali familiari. La natura può rappresentare un laboratorio o un grande deposito di materiali da conoscere, toccare, studiare in modo isolato o in relazione con altri. Si tratta solo di promuoverne la scoperta attraverso un approccio multi sensoriale.

Fase 2: Attrezza la sede in vista di azione e non solo contemplazione.

Organizza uno spazio affinché consenta di essere utilizzato con obiettivi diversi e da persone di età diverse. Grandi superfici di lavoro non possono mancare. Possono anche ottenersi dalla somma di elementi più piccoli. Scegli sedie impilabili o compattabili che all’occorrenza “spariscano”, per agevolare il movimento dei partecipanti. Dotati dei materiali di base necessari al disegno, alla lavorazione del cartoncino, come forbici e pinzatrici; con l’esperienza li integrerai per realizzare progetti e giochi più specifici.

Fase 3: Riconoscere la bellezza delle cose che vediamo in natura.

Promuovi una passeggiata alla scoperta delle forme, dei colori, della consistenza, del peso degli oggetti che si trovano lungo il percorso: sassi, foglie, bastoni e bastoncini. Stimola i partecipanti a usare il tatto e non solo gli occhi e le orecchie come strumento di conoscenza.  Chiedi loro di scegliere e raccogliere gli elementi più li incuriosiscono.

Fase 4: Esprimere la relazione che ci avvicina agli oggetti.

Tornati alla sede, chiedi ai partecipanti di sistemarsi intorno ai tavoli, in piedi. Assicurati che tutti abbiano uno spazio di lavoro congruo. Invitali a sistemare gli oggetti raccolti sul tavolo e a lavorare su di essi o con essi per esprimere ciò che li ha incuriositi, quali relazioni ci sono tra gli oggetti raccolti. Invitali a creare delle opere nuove a partire dagli oggetti stessi, magari pensando di farne dono a una persona cara. Saranno la forma, la materia, il contatto multi sensoriale a suggerire come completare l’opera.

FACILITAZIONE E RISOLUZIONE DEI CONFLITTI

La facilitazione, determina un’ottimizzazione duratura ed efficace dei gruppi e degli ambienti in cui viene applicata, portando necessariamente anche benefici anche a livello personale. Essa presuppone un insieme di abilità operative e competenze che possono essere esercitate negli scambi interpersonali con l’obiettivo di curare eventuali criticità e ottimizzare le risorse in gioco.

  • Durata:
    sempre.
  • Numero di partecipanti:
    almeno 2.
  • Grado di difficioltà:
    difficile
  • Materiali:
    dipende dal contenuto e dagli obiettivi.

Chi è il facilitatore?

Se ci riferiamo a una figura esperta, il facilitatore è un consulente di processo che guida gruppi, organizzazioni o istituzioni verso il raggiungimento di obiettivi e risultati definiti ricorrendo a competenze socio-relazionali avanzate. Queste competenze si acquisiscono attraverso corsi dedicati e naturalmente l’esperienza. Può essere definito come un riduttore delle complicazioni, un fluidificatore delle relazioni. E’ un gestore dei conflitti, un cuscinetto. Non è uno che offre soluzioni ma uno che facilita l’assunzione di decisioni.

Cosa fa il facilitatore?

Alcuni esempi:

  • Facilita una riunione di lavoro, accompagnando i partecipanti verso il conseguimento dei risultati che sono stati condivisi al momento della convocazione.
  • Gestisce processi partecipati di natura socio-territoriale per costruire ponti tra stakeholders.
  • Si occupa di community care promuovendo la formazione degli adulti, l’educazione alla cittadinanza attiva e alla responsabilità.

Quali strumenti usa il facilitatore?

In generale possiamo dire che ricorre alla cosiddetta “Comunicazione o progettazione partecipata”: una tecnica aperta che, attraverso metodologie strutturate, facilita l’interazione degli attori durante le sessioni di gruppo e inter-gruppo.

Quali aree presidia il facilitatore?

L’organizzazione: definisce idee, azioni e compiti e distribuisce responsabilità e impegni.

La relazione: cura la comunicazione partecipata.

L’interazione: gestisce i turni di parola e gli interventi; presidia l’introduzione e lo sviluppo dei temi assicurandosi che non si vada fuori tema.

La partecipazione: ricorre a strumenti e metodologie definite per guidare il coinvolgimento delle persone e assicurarsi che tutte le voci abbiano il loro spazio di espressione.

Perché ricorrere al facilitatore per risolvere i conflitti?

Dopo alterne correnti di pensiero su come trattare i conflitti che naturalmente emergono quando si lavora in gruppo, si è affermata la convinzione che questi siano una ricchezza che mette sul tavolo più punti di vista ampliando le possibilità di scelta e di ragionamento. Tuttavia l’incapacità di gestire i comportamenti che spesso si accompagnano al confronto di punti di vista divergenti rischia di vanificarne il contributo. Il facilitatore, nel suo ruolo di soggetto terzo, possiede le competenze per evitare escalation umorali e mettere a frutto tutti i contributi.

DISEGNA TU CIO’ CHE VEDO IO.

E’ un gioco adatto a partecipanti dai 16 anni in su. Si basa sulla capacità di lavorare insieme, perché i ruoli assunti in questa simulazione giocosa sono complementari rispetto al raggiungimento del risultato. Importante: dare un tempo finito allo svolgimento dell’attività e regole chiare, ma non necessariamente complete.

  • Durata:
    30 minuti.
  • Numero di partecipanti:
    da 10 a 50, dipende dallo spazio a disposizione, purché in numero pari.
  • Grado di difficoltà:
    medio-difficile.
  • Materiali:
    un foglio e una penna per ogni coppia di partecipanti; una slide da proiettare con un’immagine.

Fase 1

Il facilitatore sceglie un’immagine con le seguenti caratteristiche:

  • deve essere molto ricca di oggetti facilmente riconoscibili;
  • deve essere disegnata, nero su sfondo bianco;
  • deve rappresentare una scena: uno o più soggetti fanno qualcosa con uno scopo.

Prima di proiettare l’immagine, dispone n coppie di sedie schienale contro schienale, facendo in modo che una delle due consenta a chi è seduto di vedere chiaramente l’immagine che verrà proiettata, mentre l’altra guarda nella direzione opposta. Le coppie di sedie devono essere distanti le une dalle altre, così non si può copiare.

Fase 2

Il facilitatore, divide i partecipanti in n coppie, li fa sedere e consegna a quelli che danno le spalle alla parete su cui verrà proiettata l’immagine carta e penna. A questo punto proietta l’immagine sullo schermo o sulla parete e inizia a contare 10 minuti durante i quali chi non vede l’immagine proiettata la disegni sul foglio affidandosi solamente alla descrizione fatta dal compagno che invece può vederla.

Fase 3

Allo scadere dei 10 minuti vengono ritirati tutti i fogli ed esposti su un’altra parete. Tutti i partecipanti potranno ora vedere sia l’immagine proiettata sia quanto gli altri hanno compreso e saputo comunicare.

Nota

Questo gioco, di semplice ed economica esecuzione rivela molto del modo in cui guardiamo le cose e del modo in cui comunichiamo con gli altri. A volte, per paura di perdere tempo, trascuriamo di soffermarci sul contesto (nel caso del gioco è la comprensione della scena complessiva) e diamo informazioni dettagliate che se non inquadrate correttamente non generano conoscenza ma confusione.

IL GIOCO DEI FERMAGLI

Questo gioco sottolinea l’evidenza di abitare all’interno di sistema chiuso entro il quale le risorse comuni sono limitate e si rigenerano in tempi geologici non compatibili con il sovra sfruttamento imposto dai nostri attuali livelli di consumo. Creare questo tipo di consapevolezza è la chiave di un’educazione alla sostenibilità supportata da modelli e simulazioni che giocano proprio sul concetto di limite.

  • Durata:
    20 minuti.
  • Numero di partecipanti:
    da 5 a 10 (anche di più ma dipende dallo spazio a disposizione e dalle risorse).
  • Grado di difficoltà:
    facile.
  • Materiali:
    fermagli.

Fase 1

Viene posizionata su un tavolo la posta iniziale consistente di 2n + 2 fermagli, dove n è il numero dei giocatori. Al VIA ciascun giocatore cercherà di prender i fermagli sapendo che:

• Vince chi arriva a possedere 2n + 4 fermagli (superiore alla quantità di fermagli inizialmente presenti!)

• Allo STOP i partecipanti si fermano e verrà raddoppiato il numero di fermagli rimasti sul tavolo, ma senza superare la prima posta.

  • Il conduttore non risponde a domande ,ma può rileggere le regole.
  • I giocatori non possono parlarsi, se non quando lo dice il conduttore che può però riprendere il gioco all’improvviso per bloccare gli accordi.

Fase 2

Il gioco deve essere proposto senza fare accenno al concetto di risorsa e alle possibili situazioni reali che il modello vuole simulare. Se questo avvenisse, infatti, lo stile di gioco e il risultato finale sarebbero notevolmente influenzati. Le fasi o manches successive dipendono dalla quantità di fermagli ancora presente sul tavolo allo STOP. Se non ce ne sono più, non si può raddoppiare nulla. Il gioco termina e nessuno ha vinto, perché nessuno ha potuto raggiungere la quantità 2n+4. Se i partecipanti si accordano, il gioco può proseguire.

Fase 2 (alternativa)

Se al primo STOP restano ancora fermagli sul tavolo, si procede secondo le regole stabilite e l’organizzatore raddoppia il numero di fermagli presenti. Le manches successive avranno andamento variabile e il risultato finale sarà, fra l’altro, determinato dal tempo lasciato ai giocatori per ragionare su una strategia comune che, nel migliore dei casi, può portare alla vincita contemporanea di tutti.

Nota

La riflessione post-gioco viene condotta facendo emergere le analogie con la realtà (fermagli = risorse; dinamiche fra i giocatori = approccio alle risorse) e il fatto che un utilizzo limitato e rispettoso delle risorse è quello che garantisce beneficio per tutti e per lungo tempo: l’autolimitazione è la condizione necessaria per evitare di giungere al punto di non ritorno.

IL DILEMMA DEL PRIGIONIERO

Il dilemma del prigioniero prova che, se ogni individuo agisce pensando al proprio interesse si ottiene un risultato collettivo peggiore di quello che si otterrebbe attraverso la cooperazione tra individui. Si può utilizzare questo schema in contesti di educazione ambientale come paradigma dell’agire ecologicamente orientato.

  • Durata:
    20 minuti.
  • Numero di partecipanti:
    almeno 2 per fare l’esperimento. Gli altri osservano e poi commentano.
  • Grado di difficoltà:
    facile.
  • Materiali:
    nessuno.

Fase 1

Senza anticipare la finalità del gioco, l’animatore/facilitatore sceglie due persone tra i partecipanti. Spiega che loro rappresentano due criminali. Sono stati arrestati e messi in due celle separate. Due investigatori li stanno interrogando separatamente affinché confessino un crimine maggiore che i poliziotti non sarebbero in grado di provare (es. un omicidio), mentre sono in grado di provarne uno minore (es. una rapina).

Fase 2

Descritto il contesto, ovvero le premesse, ciascuno dei due partecipanti/criminali viene posto davanti a due opzioni: confessare l’accaduto, oppure non confessare. Viene inoltre spiegato loro che:

  • Se uno solo dei due incolpa l’altro, l’accusatore viene rilasciato (0 anni), l’accusato avrà il massimo della pena (20 anni).
  • Se nessuno dei due parla, saranno entrambi accusati della pena minore (5 anni).
  • Se tutte e due si accusano a vicenda, entrambi sconteranno una pena intermedia (10 anni) .

Fase 3

Mentre i due partecipanti/criminali riflettono, anche il resto del gruppo è invitato a fare altrettanto. Ciascuno è chiamato a fare una scelta interiore tra le due opzioni, consapevole degli effetti che ciascuna avrà e con l’incognita di ciò che faranno gli altri. I due prigionieri coopereranno per ridurre al minimo la condanna di entrambi o uno dei due tradirà l’altro per minimizzare la propria? Quale comportamento ci si aspetta che adottino e, in seconda battuta, quale comportamento conviene loro adottare?

Fase 4

E’ il momento della verità.

Se entrambi si denunciano, ciascuno si fa 10 anni di carcere, ma se nessuno denuncia l’altro, scelta che si può compiere solo mettendosi nei panni dell’altro, ciascuno se ne fa 5. Il dilemma del prigioniero evidenzia quindi, se ogni individuo agisce pensando al proprio interesse si ottiene un risultato collettivo peggiore di quello che si otterrebbe attraverso la cooperazione tra individui. In altre parole il prigioniero dovrebbe vedere il problema dal punto di vista dell’altro e mentre lo fa dovrebbe vedere se stesso intento a decidere.

Nota

Lo stesso esperimento può essere fatto prendendo in considerazione le scelte individuali di trasporto privato in relazione a quelle della collettività: se ogni individuo opera nel suo interesse, ovvero non vuole faticare pedalando, avrà nel suo ambiente un alto tasso di inquinamento atmosferico, ma poiché l’ambiente è un bene pubblico il degrado ambientale si riflette anche su coloro che non traggono direttamente beneficio dal suo “consumo”.

LA COMUNICAZIONE DEI SISTEMI DI EDUCAZIONE AMBIENTALE

Comunicare la sostenibilità è tutt’altro che semplice: i concetti sono così inflazionati da apparire sempre meno capaci di trasmettere fiducia, autorevolezza, allerta, utilità … Per questa ragione le tecniche di comunicazione assumono un ruolo fondamentale per restituire ai temi dell’educazione ambientale quella dignità e importanza che oggi sembrano annacquate nella pura propaganda.

  • Durata:
    da 10 a 60 minuti e più
  • Numero di partecipanti:
    almeno 5
  • Grado di difficioltà:
    media
  • Materiali:
    lavagna o cartellone o diapositive

Fase 1

Individua la tipologia di persone cui è destinata la comunicazione (fascia di età, esperienza formativa, numero potenziale, genere, professione, interessi …) e le caratteristiche logistiche dello spazio in cui avrà luogo il tuo intervento. Assicurati di avere a disposizione gli strumenti o i materiali di supporto che ritieni utili. In ogni caso allinea il tuo intervento alla situazione: solo così sarà efficace. Non cedere alla tentazione di dire “Peccato, non ci sono pennarelli, avrei voluto mostrarvi…”, oppure “Mi aspettavo che foste tot, così avremmo fatto un gioco/esperimento…”.

Fase 2

Prepara il tuo discorso: le cose essenziali.

– Dedica un minuto a dire chi sei e cosa fai. Le tue competenze renderanno il messaggio più autorevole.

– Introduci il tema della sostenibilità evitando di ricorrere a immagini o slogan inflazionati, ma impara da questi: sintesi=efficacia.

– Evidenzia quali vantaggi derivano da comportamenti sostenibili. Non solo quelli collettivi, ma anche personali: chi agisce in modo “green” acquista fiducia nel mercato.

– Racconta le esperienze applicative dei concetti che illustri e, se parli delle tue, soffermati su spunti replicabili ed esempi concreti.

Fase 3

Prepara il tuo discorso: le caratteristiche di ogni informazione che dai/affermazione che fai.

  • corretta;
  • veritiera;
  • attendibile;
  • chiara;
  • accurata;
  • rilevante;
  • coerente.

Contrariamente a quanto si pensa, resistono ancora scetticismi e pregiudizi sui vantaggi che comportamenti e pratiche sostenibili possono portare. Il tuo obiettivo è indebolirli. Evita di essere generalista: sii invece concreto, puntuale, rispettabile e autorevole e attento a chi ascolta.

Fase 4

I passi falsi da evitare:

– una comunicazione selettiva che evidenzia le buone pratiche dell’azienda senza rivelare quelle ancora da migliorare;

– incontri solo occasionali possono apparire solo opportunistici. Ricorda: è la continuità a rafforzare la credibilità dell’azienda;

– se non ci sono enti autorevoli a certificare la qualità delle performance della tua azienda, non vantarle. Piuttosto meglio dire verso quale obiettivo state lavorando e quali indicatori avete scelto per misurarne il raggiungimento.

Fase 5

Se ricorri alla presentazione con slide, fai che:

– tutti possano leggere il contenuto senza sforzo;

– non siano mai piene: evita sia poche parole scritte con caratteri enormi, che molte parole scritte con caratteri piccoli;

– non siano chiassose: scegli una tipologia di carattere, due dimensioni per distinguere titolo e testo e due colori, quello più acceso per evidenziare le parole chiave.

–  se inserisci dati e grafici ricorda di mettere sempre la fonte.

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