LA PIRAMIDE DI BICCHIERI

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E’ un gioco adatto ai bambini della scuola primaria che impareranno a cooperare, ascoltarsi l’un l’altro, trovare nuove soluzioni e punti di vista, aiutarsi e perseguire un obiettivo comune. Si gioca divisi in gruppi o squadre e si possono stimolare i bambini a impegnarsi facendoli gareggiare. L’obiettivo è semplice da spiegare ma non così semplice da eseguire: costruire una piramide di bicchieri di carta.

  • Durata:
    30 minuti.
  • Numero di partecipanti:
    da 6 a 24, purché divisibili in gruppi di 3-4 persone.
  • Grado di difficoltà:
    medio.
  • Materiali:
    bicchieri di carta, elastici alti qualche mm, spago.

Fase 1

Prepara i materiali per ciascun gruppo:

  • 6 bicchieri di carta (sono più resistenti di quelli di plastica, quindi servono proprio questi).
  • 1 elastico di diametro pari a quello della base del bicchiere o minore.
  • N pezzi di spago lunghi 30-40 cm (dove n è in numero di componenti del gruppo).

Lega un’estremità di ogni pezzo di spago all’elastico in modo che siano equidistanti, come i raggi di una ruota.Disponi i bicchieri, vuoti, a testa in giù sul tavolo.

Fase 2

Mostra ai gruppi una piramide di bicchieri: disponi i primi tre in fila, sopra altri due in corrispondenza dei punti di contatto tra quelli di sotto e infine l’ultimo. Smonta l piramide e avvisa i gruppi che ciascuno di loro deve costruirla senza toccare i bicchieri con le mani. I bicchieri possono essere spostati solo con l’elastico e questo richiede che i componenti di ciascun gruppo collaborino.

Fase 3

A ogni partecipante sì da un capo del filo. I partecipanti solamente usando i capi del filo, senza aiutarsi con le mani, dovranno allargare o restringere l’elastico e “acchiappare” i bicchieri. I partecipanti al gioco dovranno coordinarsi tra di loro e parlarsi animatamente in modo da poter portare a termine il progetto. Sarà tutto un “allarga, stringi, molla, alza, abbassa”. Durante il gioco si comunica tantissimo. Vince il gruppo che ha completato per primo la piramide ma è bene lasciare che tutti finiscano il compito assegnato.

Fase 4

Finita la prima manche, chiedi ai partecipanti se la comunicazione ha funzionato o se si sarebbe potuto fare diversamente qualcosa (magari nominare un leader che dettasse le azioni da compiere). Inaugura una nuova manche, magari introducendo qualche cambiamento (come specificato nella nota).

Nota

Ci possono essere diverse varianti che complicano questa attività e la rendono più sfidante, quindi si possono far seguire ulteriori manches. Per esempio di può chiedere di costruire la piramide con i bicchieri rivolti verso l’alto, avendo quindi una base più instabile e dovendo tendere maggiormente l’elastico. Si può assegnare un tempo massimo per completare la piramide.

IL GIOCO DEI RUOLI

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L’operazione consentita dai cosiddetti role-playing porta i giocatori a distaccarsi dal proprio punto di vista per assumere quello di un altro, non allo scopo di cambiare il sistema di valori, ma per cogliere meglio le ragioni degli altri e quindi i diversi aspetti del problema.

  • Durata:
    60 minuti.
  • Numero di partecipanti:
    da 5 a 10 (dipende dai ruoli che si ritiene sufficiente identificare).
  • Grado di difficoltà:
    medio.
  • Materiali:
    nessuno.

Fase 1

Viene proposta una problematica reale (il problema delle piogge acide, la questione dello smaltimento dei rifiuti, l’acquacultura intensiva, …), controversa e complessa ma allo stesso tempo capace di coinvolgere i giocatori.

Fase 2

Una discussione preliminare fa emergere carenza di informazioni, problemi di competenze, pregiudizi, lasciando un senso di superficialità e di insoddisfazione che motiva e spinge i giocatori ad approfondire la questione indagata.

Fase 3

Viene contestualizzata la controversia e vengono distribuite ai giocatori le carte dei ruoli (personaggi con nome, cognome, professione, convinzioni e dubbi rispetto alla problematica in questione, …) che possono appartenere a due o tre gruppi che esprimono posizioni contrapposte.

Fase 4

Ai giocatori viene consegnato (e/o fatto ricercare – in questo caso il tempo a disposizione per il gioco aumenta) materiale utile al fine di aumentare le conoscenze relative al problema, per poter assumere più consapevolmente il proprio ruolo e sostenere la posizione che esso esprime. Prima dello scadere del tempo dedicato a questa fase, i giocatori di ciascun gruppo concordano una strategia per difendere i propri interessi.

Fase 5

Si avvia un dibattito durante il quale i gruppi argomentano le proprie tesi. In genere i pareri sono discordi in quanto ogni gruppo vuole far prevalere i propri interessi. Sta ai giocatori affrontare la controversia identificando vie alternative di azione al fine di valutare la scelta più appropriata. In questa fase emergono la capacità organizzativa, espositiva e di mediazione del gruppo e dei singoli.

Fase 6

La decisione avviene dopo aver riconosciuto gli interessi e i valori dei vari gruppi implicati nel problema e dopo aver valutato attentamente i rischi e i benefici delle proposte alternative. La scelta può essere presa da un gruppo di decisori, oppure da tutti i partecipanti tramite una votazione o la ricerca di una soluzione consensuale. In questa fase si ripercorrono i momenti del processo decisionale, si compie una meta- riflessione sull’argomento e sulle modalità di gioco per verificare l’acquisizione dei contenuti e per esaminare le dinamiche che si sono susseguite nel corso dell’attività.

Nota

Se si ha a disposizione un tempo sufficientemente lungo e una documentazione ben organizzata e significativa i partecipanti, motivati dalle dinamiche del gioco, possono raggiungere buone competenze anche sul piano delle conoscenze interdisciplinari implicate nella controversia. Detto ciò, l’obbiettivo prioritario dei giochi di ruolo rimane quello di far cogliere, all’interno della complessità, la relazione, che sempre esiste, fra il problema in questione e il nostro modo di pensare e agire.

I 5 ASSIOMI DELLA COMUNICAZIONE

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Una comunicazione efficace sul lavoro ha ricadute certe su:

  • il lavoro di squadra;
  • la gestione dei conflitti;
  • il raggiungimento degli obiettivi;
  • il livello di effettiva condivisione d’informazioni, obiettivi e risultati;
  • la diffusione della propria identità organizzativa.
  • La parola “comunicazione” è familiare a tutti, ma ci sono alcuni assiomi che è necessario tenere a mente.
  • Durata:
    da 5 a 60 minuti
  • Numero di partecipanti:
    almeno 2
  • Grado di difficioltà:
    media/difficile
  • Materiali:
    dipende dalla situazione

Assioma 1

Non si può non comunicare. La non-comunicazione è impossibile, perché qualsiasi comportamento comunica qualcosa di noi. Anche una persona in silenzio, apatica e inattiva comunica qualcosa, o meglio, trasmette qualcosa: certamente la propria volontà di non comunicare.

Assioma 2

All’interno di ogni comunicazione si possono individuare due livelli. Il primo livello è quello del contenuto, e dice “cosa” stai comunicando; il secondo è quello della relazione, e indica il “tipo di relazione” che vuoi instaurare con la persona a cui ti rivolgi. Il secondo incide sempre sul primo e condiziona il recepimento del messaggi: una richiesta effettuata con un tono perentorio può essere percepita come un ordine e quindi rappresentare un rapporto sbilanciato tra due interlocutori.  Questo aspetto caratterizza la meta-comunicazione. In sostanza, conta “che cosa diciamo” e anche “come lo diciamo”.

Assioma 3

Il flusso comunicativo è ritmato attraverso la punteggiatura degli eventi.

A seconda della “punteggiatura” usata, cambia il significato dato alla comunicazione e alla relazione. La comunicazione può esprimere diverse versioni della realtà, che si creano e si modificano durante l’interazione tra più individui. Queste diverse interpretazioni dipendono dalla “punteggiatura” scelta che orienta la comunicazione verso una sequenza degli eventi o un’altra, e rappresenta il modo in cui ognuno tende a credere che l’unica versione possibile dei fatti sia la propria.

Assioma 4

La comunicazione avviene attraverso i canali verbali e non verbali. Il primo utilizza modalità digitali, il secondo criteri analogici. La comunicazione digitale riguarda l’uso delle parole, ovvero i segni usati convenzionalmente per designare qualcosa.

La comunicazione analogica, invece,  si basa sulla somiglianza – o analogia – tra la comunicazione in sé e l’oggetto della comunicazione; rientrano in essa la comunicazione non verbale e l’utilizzo di immagini. Il linguaggio analogico veicola prevalentemente gli aspetti di relazione e può confermare o smentire il concetto che si esprime a parole.

Assioma 5

Secondo la Scuola di Palo Alto, tra individui che interagiscono tra loro, si possono instaurare due tipologie di interazione che riguardano la posizione di leadership assunta durante una conversazione: simmetrica o complementare. La prima si genera quando gli interlocutori si considerano sullo stesso piano e può generare toni aggressivi perché nessuno cede. ‘interazione complementare si verifica quando i due interlocutori si considerano su piani diversi (es. dipendente e datore di lavoro). Non esiste una tipologia “buona” o “cattiva”. Si tratta solo di una classificazione.

SI VA IN SCENA!

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Una persona va in scena, e, senza comunicarlo a nessuno del gruppo, sceglie un’attività semplice e comincia a svolgerla. Gli altri attori, uno per volta, vanno in scena e si inseriscono nell’attività svolta dal primo attore. L’obiettivo è affinare la concentrazione nel lavoro di gruppo, rispettare i tempi di lavoro e di iniziativa dei colleghi.

  • Durata:
    da 5 a 10 minuti
  • Numero di partecipanti:
    da 4 a 15
  • Grado di difficoltà:
    medio
  • Materiali:
    nessun materiale necessario

Fase 1

Forma il gruppo e scegli il primo/a che andrà in scena. Spiega che dovrà scegliere un’azione semplice da svolgere senza comunicarla a nessuno. Per “azione semplice” porta come esempio il dipingere una palizzata, o lavare un pavimento o costruire un muro. Il resto dei partecipanti invece entrerà in scena appena lo riterrà opportuno, ma sempre uno per volta, senza aspettare il tuo invito.

Fase 2

Osserva il gioco finché anche l’ultimo partecipante non è entrato in scena. Si deve svolgere tutto in un armonioso silenzio.

Fase 3

Una volta terminato il gioco, spiega ai partecipanti ciò che hai visto: fluidità nei movimenti di gruppo? oppure molta difficoltà ad inserirsi nell’azione del primo attore? Troppi tentennamenti da parte di chi doveva inserirsi nell’azione?  C’era armonia di ritmo e movimento del gruppo o ognuno pensava solo alla sua azione scenica senza guardare il lavoro degli altri? Chiedi ai partecipanti le loro impressioni.

Uno sviluppo divertente di questo gioco è che il primo attore che va in scena comunichi prima, a tutti, cosa sta per fare, e gli altri possano, entrando sempre uno per volta, interagire ora con lui, anche aggiungendo la parola. Si entra qui nel campo dell’improvvisazione. La difficoltà può essere che l’azione si appiattisca, o che manchi l’iniziativa di creare un dialogo. In questo caso, puoi suggerire un’azione da svolgere, dare un input perché non si crei il vuoto in scena.